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Spielthema
Die Spieler nehmen an einem Pferderennen teil und können auf Pferde wetten, selbst eines oder mehrere der Renntiere kaufen. Wer beim Zieleinlauf den besseren Riecher beweist, gewinnt das Spiel.
Spielausstattung
In der quadratischen Spielschachtel befinden sich zehn Plastikpferde in drei Farben (und ein Klebebogen mit den Startnummern), 95 Geldscheine, 104 Aktionskarten, zehn Pferdekarten, 70 Wett- und acht «Zweite Chance»-Chips, ein Sechs- und ein Zehnseiter, sowie das Spielbrett, das die Pferderennbahn und das Siegerpodest zeigt.
Spielziel
Wer am Ende des Spiels das meiste Geld durch geschicktes Wetten, überlegten Einsatz der Aktionskarten und cleveren Pferdekauf das meiste Geld auf dem Konto hat, gewinnt das Spiel. Ein hohes Siegergeld erhalten die Besitzer der drei besten Pferde. Und wer viel Geld auf das Gewinnerpferd setzt, darf sich über eine hohe Gewinnausschüttung freuen!
Spielablauf
Die Pferde werden auf der Rennbahn aufgestellt und die Mitspieler erhalten ihr Grundkapital von € 25.- und drei Aktionskarten vom gemischten und verdeckten Nachziehstapel.
Der Startspieler beginnt mit seinem Zug, der in vier Abschnitte eingeteilt ist:
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Besitzt der Spieler mindestens ein eigenes Pferd, so werden die besonderen Eigenschaften dieser Tiere sofort ausgeführt (sofern sie die aufgedruckten Bedingungen erfüllen)
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Beide Würfel werden geworfen. Der zehnseitige Würfel gibt dabei an, welches Pferd vorwärts bewegt wird. Der sechsseitige Würfel gibt an, um wie viele Felder. Einmal pro Spiel darf der Spieler seinen «Zweite Chance»-Chip abgeben um einen der beiden Würfel neu zu werfen.
Besitzt der Spieler mindestens ein Rennpferd, so muss er die Sprintliste der Tiere kontrollieren. Ist auf der Sprintliste eines Pferds die Zahl des gewürfelten Zehnseiters zu sehen, so darf dieses Pferd ebenfalls vorrücken. Und zwar um so viele Felder, wie der Sechsseiter angibt.
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Eine von vier Aktionen durchführen: Entweder eine Aktionskarte spielen, ein Pferd kaufen, auf ein Pferd wetten oder zwei Aktionskarten abwerfen und dafür € 5.- kassieren.
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Am Ende des Zuges wird eine Aktionskarte von einem der beiden verdeckt ausliegenden Stapel auf die Hand genommen.
Sehen wir uns noch kurz die vier Aktionen des dritten Abschnittes etwas genauer an:
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Mit einer ausgespielten Aktionskarte kann man das Spiel auf verschiedene Arten beeinflussen. So darf man sich seinen meist ohnehin immer viel zu knappen Kontostand mit zusätzlichem Geld aus der Bank aufbessern, Pferde auf der Rennbahn etwas nach vorne schieben oder zurück ziehen lassen, spezielle (kostenlose) Wetteinsätze tätigen und einiges anderes mehr.
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Wer ein Pferd kaufen möchte, muss sich für ein Pferd entscheiden, das noch keinen Besitzer hat und zwischen € 10.- und € 20.- an die Bank abgeben. Der Kaufpreis richtet sich nach den zusätzlichen Zahlen auf der Sprintliste: Je mehr, umso teurer ist das gute Tier. Pferde können während des Spiels nicht mehr verkauft werden.
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Wer sich lieber mit Wetten die Zeit vertreiben möchte, der darf pro Runde € 5.- auf ein einziges beliebiges Pferd setzen. Dies darf natürlich auch ein eigenes Pferd sein, als auch ein Pferd, auf das der Spieler bereits gewettet hat.
Betritt ein Pferd den letzten und speziell gefärbten Viertel der Rennstrecke (den «Wetten verboten»-Bereich), so darf auf dieses Pferd nicht mehr gewettet werden.
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Für zwei ungenutzt abgeworfene Aktionskarten darf ein Spieler € 5.- aus der Bank nehmen.
Immer, wenn ein Pferd die Ziellinie überquert, wird es auf einen der drei Podestplätze gestellt. (Sinnigerweise landet das schnellste Pferd ganz oben auf dem Treppchen.)
Sobald das dritte Renntier über die Ziellinie geschossen kommt, endet das Spiel sofort. Der oder die Besitzer der Siegerpferde werden nun mit € 100.-, € 75.- und € 50.- ausgezeichnet. Nach der Prämierung der drei besten Tiere werden die Wetten ausgewertet. Die Spieler erhalten ihren gewetteten Einsatz gemäss den auf den Besitzerkarten aufgedruckten Quoten ausbezahlt.
Nun zählen alle Spieler ihr Geld. Sieger ist der reichste Spieler.
Spielbewertung
Pferde sind so gar nicht mein Ding. Ich war erst ein einziges Mal in der Nähe einer Rennbahn – und das erst noch auf dem Rücken eines Dromedars… Dies soll jedoch dem Spielspass von «Kopf an Kopf» keinen Abbruch tun.
Am Spielmaterial gibt es nichts auszusetzen: Sowohl die detaillierten Plastikpferdchen wie auch die Illustrationen wissen zu gefallen. Dies gilt glücklicherweise auch für den Spielablauf.
Da die Fortbewegung der Pferde hauptsächlich durch die beiden Würfel bestimmt werden, ist der taktische Anspruch relativ gering. Wohl kann man dank der Sprinterleiste die eigenen Pferde unter Umständen auch nach vorne mitgezogen werden, dies ist dann aber auch wieder Glückssache.
Die Aktionskarten bringen die grösste Einflussmöglichkeit. Allerdings ist der Spieler dann im Dilemma, ob er eine Karte ausspielen möchte oder ob es nicht ratsamer wäre, die Aktion lieber in eine Wette auf ein Pferd zu setzen oder gar eines zu kaufen. Je länger man mit dem Kauf eines Pferdes zuwartet, umso geringer wird die Auswahl. Und je eher ein Pferd von der Sprinterliste profitieren kann, umso besser.
Mit «Kopf an Kopf» ist dem Autoren ein wirklich unterhaltsames und spannendes Wettspiel gelungen. Es hat seine feinen Dilemmata, welche die Spieler ins Grübeln bringen – ohne aber allzu kopflastig zu werden. Im Gegenteil: Es spielt sich durch die beiden Würfel locker-leicht und macht besonders bei vier bis fünf Spielern am meisten Spass, funktioniert aber auch in grösseren Spielrunden sehr gut.
Auch für Nicht-Pferdeliebhaber wie mich.
Alain
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