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Spielthema
Als Bauern, Wollhändler und Baumeister streben die Spieler nach Ansehen und Wohlstand. Dabei erhalten Sie auch Siegpunkte für eine fromme und der Krone gegenüber loyale Lebensweise. Und wer mit seinem medizinischen Wissen den Pestkranken hilft, wird ebenfalls reich beschenkt. Nur ist mit Gold alleine niemand ernährt und so muss auch auf einen ausreichenden Vorrat an Nahrung geachtet werden.
Spielausstattung
Die Spielschachtel beinhaltet neben dem Spielplan sieben Bauvorhaben, vier Sichtblenden (je eine in den Spielerfarben rot, grün, gelb und blau), 48 Aktionskarten (je 12 pro Spieler), 44 quadratische Ereigniskarten, vier Kapitelabschlusskarten, 4 Übersichtskarten, 41 Baumaterialien (25 graue Stein-, 15 braune Holz- und ein blaues Metallklötzchen), zehn gelbe Getreide-Holzfiguren, 15 Wolle- und 12 rote Tuch-Holzfiguren, 16 Häuser (je vier in den Spielerfarben), vier Siegpunktemarker (je einer pro Spieler), ein schwarzer Gunststein, zwölf Frömmigkeits-, 20 Medizinisches-Wissens- und 14 Loyalitätsplättchen, 28 Geldmünzen (in den Stückelungen 1, 3 und 5), acht Spendensiegel (je zwei pro Spieler), elf Pestplättchen, fünf Abdeckplättchen, ein Startspielerwappen und einen Steuerwürfel aus Holz.
Spielziel
Wer durch geschicktes Ausspielen seiner Aktionskarten die meisten Siegpunkte durch Heilen der Pestkranken oder Beteiligung an der Errichtung von Gebäuden sammeln konnte, ist Sieger des Spiels.
Spielablauf
Beim Spiel zu viert müssen sich alle Spieler so an den Tisch setzen, dass sich an jeder Spielbrettseite ein Spieler befindet. Dies wird beim Ausspielen der Ereigniskarten wichtig sein. Bei drei Spielern bleibt eine beliebige Seite frei.
Das umfangreiche Spielmaterial muss dann sortiert und an die Spieler, auf dem Spielplan oder daneben verteilt werden. Die Aufstellung wird auf einem Beiblatt erklärt. Jeder Spieler erhält einen Satz von zwölf Aktionskarten, die auf der Rückseite seine Spielerfarbe zeigen, und eine Übersichtskarte. Das Startkapital von einer Wolle und Geld im Wert von 2 wird an jeden Spieler verteilt. Ausserdem erhält jeder Spieler vier Häuser, zwei Spendensiegel, ein Siegpunktemarker und einen Sichtschirm in seiner Farbe.
Die 44 quadratischen Ereigniskarten werden nach den römischen Ziffern auf der Rückseite in vier Stapel sortiert. Jeder der aus elf Karten bestehenden Stapel repräsentiert eines der vier Kapitel des Spiels. Jeder Stapel wird einzeln gemischt. Davon werden dann sechs Karten abgezählt. Die übrigen fünf Karten werden nicht benötigt und kommen aus dem Spiel. Das Bauvorhaben «Brücke» wird auf dem Spielplan auf dem dafür vorgesehenen Bereich gelegt. Die alte, baufällige Brücke, die auf dem Spielplan aufgedruckt ist, wird dabei überdeckt. Zwischen die Ereigniskartenstapel II und III wird das Bauvorhaben «Turm» gelegt, die übrigen fünf Bauvorhaben werden neben dem Spielplan platziert. Sie kommen durch die Ereigniskarten ins Spiel; Da aber fünf von elf Karten pro Kapitel aussortiert wurden, kann es sein, dass nicht alle Bauvorhaben im Spiel gebaut werden. Der Startspieler erhält das Startspielerwappen.
Die Spielvorbereitungen sind nun abgeschlossen. Es gibt übrigens verschiedene Aktions- und Ereigniskarten, die mit einem kleinen Stern versehen sind. Es wird empfohlen, das erste Spiel mit diesen Karten zu spielen, um einen leichteren Einstieg ins Spiel zu haben.
Nun beginnt die erste Spielrunde. Eine Runde läuft dabei immer nach dem gleichen Schema ab.
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Die oberste Ereigniskarte aufdecken und - wenn es eine braune Karte ist - das auf der Karte abgedruckte Ereignis ausführen
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Die Ereigniskarte ausrichten
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Einkommen entgegennehmen
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Gunststein bewegen
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Aktionskarte unter Berücksichtigung der eventuell ausliegenden blauen Ereigniskarten spielen
Der Startspieler deckt die oberste Ereigniskarte auf. Ist der Hintergrund der Karte braun, so handelt es sich um ein Sofortereignis und muss umgehend umgesetzt werden. Bei einem blauen Hintergrund tritt der Effekt erst beim Ausspielen der Aktionskarten ein, dauert dann aber bis Ende des Kapitels.
Nun muss die Ereigniskarte ausgerichtet werden. In jeder der vier Ecken der quadratischen Karte befindet sich ein Symbol. Die Karte wir nun auf dem Spielbrett auf das Ratsversammlungsgebäude gelegt, so dass jede der Ecken auf einen anderen Spieler zeigt. Der Startspieler darf die Ereigniskarte dabei beliebig ausrichten.
Nun erhalten alle Spieler ihr Einkommen, abhängig davon, welches Symbol der Ereigniskarte auf sie zeigt. Es kann sich dabei um Siegpunkte, Geld, Baumaterialien Frömmigkeit etc. handeln. Die Spieler versetzen ihren Siegpunktemarker nach vorne oder nehmen die entsprechenden Plättchen oder Klötzchen zu sich und legen sie hinter ihrem Sichtschirm ab.
Der Startspieler versetzt nun den Gunststein auf dem Gunststeinbogen um so viele Felder nach vorne, wie ihm die Ereigniskarte vorgibt. Auf einer der Kanten der Karte ist ein kleiner Pfeil abgedruckt und je nach dem, wie die Karte auf das Ratsversammlungsgebäude gelegt wurde, darf der Stein zwischen keinem und drei Felder verschoben werden. Wurde der Stein um mindestens ein Feld verschoben, erhält der Startspieler den aufgedruckten Bonus oder muss eine Strafe bezahlen.
Beginnend beim Startspieler legt nun jeder Startspieler zwei Aktionskarten ab. Eine wird offen abgelegt und bringt dem Spieler beispielsweise Baumaterialien oder Frömmigkeit ein, lässt ihn an Bauvorhaben mitbauen, spenden, kleine Häuser bauen, die Hauspacht einziehen oder (ab dem dritten Kapitel) von der Pest befallene Einwohner heilen.
Am Ende der Runde gibt der Startspieler das Startspielerwappen an seinen linken Nachbarn weiter. Dieser ist für die nächste Runde der neue Startspieler und deckt eine neue Ereigniskarte auf.
Nach sechs Runden ist der Ereigniskartenstapel des ersten Kapitels aufgebraucht. Nun wird überprüft, ob die Spieler ihre Abgaben, die am Ende jedes Kapitels entrichtet werden müssen, auch bezahlen können. Die Spieler müssen nachweisen, ob sie ein frommes Leben geführt haben. Wer keine zwei Frömmigkeitsplättchen abgeben kann, dem droht eine Strafe und der Verlust von drei Siegpunkten pro fehlender Frömmigkeit. Ebenfalls estraft werden Spieler, die sich nicht um ihre Nahrung gekümmert haben und keine zwei Getreide-Klötzchen abgeben können (zusätzlich werden dem Spieler pro fehlendem Getreide zwei Siegpunkte abgezogen). Dann würfelt der aktuelle Startspieler mit dem Steuerwürfel. Den angezeigten Wert müssen die Spieler in Geld zurückgeben. Wer dies nicht kann, dem droht ebenfalls eine Strafe und der Verlust von einem Siegpunkt pro fehlendem Geld.
Bestrafte Spieler erhalten je nach Grund der Strafe (fehlende Frömmigkeit, fehlendes Getreide oder fehlendes Geld) unterschiedliche Behinderungen in der nächsten Runde. Diese Strafen wirken kumulativ, können aber gegen Abgabe von je einem Loyalitätsplättchen umgangen werden. Gegen den Verlust von Siegpunkten wirkt aber auch das Loyalitätsplättchen nicht.
Nun startet das zweite Kapitel, das nach dem gleichen Schema verläuft, wie das erste. Eventuell von vorhandene blaue Ereigniskarten aus dem vorherigen Kapitel werden nun entfernt.
Am Ende der zweiten Runde werden erneut die Abgaben fällig und gegebenenfalls auch den säumigen Spielern Bussen auferlegt, die sie gegen Abgabe von Loyalitätsmarkern umgehen können.
Mit Beginn des dritten Kapitels erkranken die Bewohner an Pest. Dazu werden die gemischten Pestplättchen auf dem Spielbrett verteilt. Auf jeder aufgedeckten Ereigniskarte des dritten und vierten Kapitels ist zusätzlich eine Hausnummer angegeben. Das Pestplättchen, das zu diesem Haus gehört, wird nun umgedreht und zeigt einen Wert zwischen 1 und 5. Die Spieler können mit Ablegen der entsprechenden Aktionskarte versuchen, die Pest zu heilen. Die Zahl auf dem Pestplättchen zeigt dabei an, wie viel Plättchen an medizinischem Wissen nötig ist, um die Pest zu kurieren. Verfügt der Spieler über genügend Wissen, kann er auch mehrere Pestplättchen vom Spielbrett entfernen. Pro entferntem Plättchen gewinnt der Spieler Siegpunkte und - abhängig vom Haus, das von der Pest befreit wurde - beispielsweise Baumaterialien, Frömmigkeit, Loyalität oder auch Tuch. Das medizinische Wissen wird nur vorgezeigt, aber nicht abgegeben.
Vor Beginn des dritten Kapitels wird auch das Bauvorhaben «Turm» auf den Spielplan gelegt.
Die restlichen zwei Runden laufen nach dem bekannten Schema ab. Am Ende des vierten Kapitels werden bei Nichtbezahlen der Abgaben die Abzüge der Siegpunkte verdoppelt; Die regulären Bussen fallen mangels eines fünften Kapitels weg. Gegen die Verdoppelung der Abgabe kann man sich wie gewohnt mit dem Loyalitätsplättchen schützen.
Nun werden die Siegpunkte zusammengerechnet. Für jeden Stein oder jedes Holz, das ein Spieler nach Ende des vierten Kapitels besitzt, erhält er einen Siegpunkt. Einen weiteren Siegpunkt erhält der Spieler pro zwei übriggebliebenem Geld. Alles andere ist nun wertlos und der Spieler, der am weitesten vorne liegt, hat gewonnen.
Spielbewertung
Ja, die Regeln sind erdrückend. Glücklicherweise wurden die Spielvorbereitungen auf einem separaten Beiblatt abgedruckt, sonst wäre es um die Übersichtlichkeit definitiv geschehen. Das Spiel besteht aus so vielen Plättchen und Holzfigürchen, dass man sich zu Beginn fragt, wo das alles überhaupt hingehört. Haben sich aber die ersten Resignationsgedanken ob den umfangreichen Regeln gelegt, ist dann zum Glück alles doch nur halb so wild. Die Spielregel ist übersichtlich und gut strukturiert aufgebaut, es ist einfach die schiere Masse an Dingen, die bei diesem Spiel beachtet werden sollte, welche verwirrend ist.
Glücklicherweise ist der Ablauf des Spiels innerhalb eines Kapitels immer gleich und es existiert ein Spielaufbau, der einem den Einstieg zusätzlich erleichtert. Allerdings ist trotzdem das eine oder andere zusätzliche Spiel nötig, um den ganzen Überblick über die Funktionen und Abläuft zu erhalten. Wenn man die Idee des Spiels in die sprichwörtliche Nussschale quetschen möchte, dann sähe es in etwa so aus:
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Siegpunkte werden mittels Beteiligung an Bauvorhaben und Heilen von Pestkranken gewonnen
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Um Siegpunkteverlust vorzubeugen und Strafen (und somit Nachteilen in den Folgerunden) zu entgehen müssen Frömmigkeit, Nahrung und Geld gesammelt werden
Viele weitere Spielzüge können einem aber das Sammeln von Rohstoffen, medizinischem Wissen oder Nahrung vereinfachen. Es gibt bei diesem Spiel keine einzig wahre und richtige Strategie. Viele Entscheidungen müssen den Aktionen der Mitspieler angepasst werden und auch eine zuerst nicht gerade optimale Wahl kann sich im Verlauf des Spiels als Glücksgriff herausstellen (was umgekehrt natürlich auch gilt). Und nach einer Partie «Tore der Welt» erscheinen einem die Regeln dann gar nicht mehr so kompliziert und man erkennt, wie gut ein Rädchen ins andere passt und ein grandioses Ganzes ergibt. Dadurch, dass nicht in jedem Spiel die gleichen Ereigniskarten aufgedeckt werden, muss man seine Vorgehensweise immer etwas ändern. Der Glücksfaktor ist allerdings bei guter Planung weniger einschneidend als zuerst gedacht.
Dieses Spiel ist für alle geeignet, die strategischem Spielen nicht gänzlich abgeneigt sind. Trotz all der Menge an Regeln wirkt das Spiel selbst aber nie überladen und bleibt bis zum Ende spannend. Kosmos ist mit diesem Werk ein wirklich schönes und kurzweiliges Spiel gelungen, das die grauen Zellen genau im richtigen Masse fordert. Für Hobby- und passionierte Taktiker und Strategen uneingeschränkt empfehlenswert.
Schön ist übrigens auch, dass es beim Spiel zum Nachfolgeroman zu «Die Säulen der Erde» nicht einfach um eine erweiterte Auflage des Spiels «Die Säulen der Erde» handelt. Das Spielgefühl ist ein ganz anderes, auch wenn man sich durch das wunderschön gezeichnete Spielbrett und die durchaus hochstehenden Spielmaterialien sofort daran erinnert fühlt.
Alain
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